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第220章 时代的局限性 (第4/4页)
间,被拯救的飞船便会因为修复完毕而离开,从根源上达成了电子游戏不能让玩家陷入必死之局的成就。 “哇哦,这设计挺有意思的。” 正在看发布会的伊森给出了自己的评价。 “想要得分,那么就要接受游戏难度的提升,而想要让游戏无限的进行下去,就得承受一分不得的痛苦。” “派拉蒙的工程师是有想法的。” “不错。” 虽然这款游戏的背景和《星球大战》相仿,玩法又和《天降横财》十分类似,但艺术创作这种事情又怎么可能避免的了融梗呢? 那种抄了但又没完全抄的行为那就是如抄。 而在介绍完《星际迷航》后,派拉蒙又拉出了《开膛手杰克》,或许是因为这个名号在历史上臭名昭著,也有可能是这家伙已经和杀戮绑定,因此派拉蒙将这个题材的游戏设计成了对抗游戏。 在一个类似于《吃豆人》那样充满掩体的地图里,玩家扮演的开膛手杰克会在地图的底部现身,他需要穿过整个地图,以抵达彼岸的出口。 在这个过程中,玩家需要躲避那些散布在地图上的警察,一旦玩家操控的开膛手杰克和警察正面对视,也就是出现在同一个没有掩体的空间内,对方便会对玩家进行追捕,而逃离的方法嘛,则有两种…… 第一种是利用风骚的走位躲过那些巡逻的警察,警察有四种状态,一种是正面头像,代表着他正在注视下方,一种是侧面头像,往左侧代表着看左边,往右侧代表着看右边,一种是背面头像,代表着看上方,当他们的判定状态都如此清晰时,拥有上帝视角的玩家一定能秀的起来; 第二种则是直接向警察发起攻击,将他们射杀。 没错,这款游戏可以杀人。 只要按下街机上的确认按钮,biu的声音就能带出一粒子弹。虽然这个过程拥有肉眼可见的延迟,但在偷袭的情况下第一枪是肯定能够打中的。 不过,玩家一旦选择了杀人,那么整个地图的警察便会瞬间改换模式,从原先的定点巡逻变成了闻声追捕,同时他们也会开枪击毙歹徒。 当然了,这种追捕只会持续一张地图。 玩家过关后,所有的一切就会恢复如初。 当伊森看到这儿时,他顿时就砸吧起了嘴。 说实话,他觉得《开膛手杰克》这款游戏的灵感挺不错的。 那种迷宫加射击的构思真的很有意思,和米高梅的《汤姆and杰瑞》一样,都是用心设计用心制作的产品。 “特码的,创作行业果然无法垄断。” 伊森咒骂一声,让鲍尔默那个大光头多多关注派拉蒙的销售动向。 然而,就在伊森估摸着,《开膛手杰克》的电子街机怎么样都能卖到一万台,他们命运游戏又有强力竞争对手了时,派拉蒙的电子街机开售还没几天呢,一个大新闻便登上了《纽约时报》的头版头条。 【纽约警察协会发表声明称——《开膛手杰克》是一款令人作呕的电子游戏!派拉蒙试图将他们的肮脏想法传播到阿美利加的各个角落? 注:1关于文中所写的,有关用户购买主机就能收获游戏的行为具有很强的时代因素。我们这个年代,购买巨硬、索子、地狱的游戏机无法获得游戏赠送,那是因为游戏机这玩意已经宣传了很多年了,有了一个十分稳固的目标群体,而在当年,所有做主机的都要送游戏。世界上第一款家用主机米罗华奥德赛就是送游戏的,雅达利也是送游戏的,就连抠门到极点的任天堂也是送游戏的。今年正好是fc发售的第四十周年,七月份时《卫报》专门写了一份fc的四十周年报道,里面就提及了任天堂在推广机器时直接免费向玩家送《大金刚》、《打鸭子》那些游戏。在荒川实的操刀下他们甚至在北美送了六十万份《马力欧》,送游戏是家用主机这个产品在拓荒时的市场营销必经之路,这不是我写错了埃 (本章完)
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